影踏み滅びパーティ feat.メガゲンガー&ソーナンス


☆マエガキ

滅びゲンガーとナンスを使って相手を一方的に屠りたいパーティ。
所謂ハメゲー。
滅ぶ。でも相手は交代できない。そして死ぬ。

強そー。
楽しそー。

しかし、いかんせんゲンガーとナンスは耐性も弱点もそこそこ被るので、少し考えればこの二匹を投下するとバランスの取れたパーティを作るのは難しいと気付く。
だから少しは妄想するも、この二匹の両立は現実的ではないと一蹴していた。

……いたのだが、

あめおふ!でゲンガーナンスが活躍したという事実に感銘を受けてテノヒラクルッ。
自分なりのものを作ってみようと思った、否、ナンス使いの矜持にかけて作らねばとの使命感に駆られた。

脱出からのトノスター、あるいはバンドリを仕込むところから考え始めたが、残りの二枠ではバランスを補うことができないと判断し断念。
他にも脱出要員としてピントノやピンバンギ、なぜかサンダースと思考を次々巡らせるも、結局は選出の幅を狭めるだけだとこれも諦める。
最終的に脱出ギミックは投げ捨て、ナンスゲンガーの弱点を補う四匹で固めるという運びとなった。

最初に断っておくがこのパーティにはいくつかの致命的な弱点が存在する。
実質四匹でバランスを取らなければならないことから、あちらを補えばこちらが破れの状態で、作りが脆弱になるのは不可避だった。
あしからずご了承願いたい。
具体的にはマンムーパルシェンがかなりゲロい(特にマンムーに地割れがあったら土下座レベル)。
というか氷柱針という技がマズい。
万一こいつらを見かけたら、ナンスかゲンガーの道連れで1:1交換するよう心がけたい。
更にヤバいのがシザリガー
並びを見れば分かると思うが、一致ではたき落とすを打たれるとアヘ顔必至のパーティなのである。
このポケモンも必ず道連れで処理したい。

長くなったが、それでは個別解説に移ろう。


メガゲンガー

167-x-101-190-115-200
シャドーボール/滅びの歌/道連れ/守る@ゲンガーナイト

滅び守るはコンセプト的に必須。
ガルーラを考えると道連れは切れず、
クレセを考えるとシャドボも切れない。
それに攻撃技なしってのは挑発で死ぬから個人的に嫌い。せっかくのC種族値も勿体ないし。

欲を言えばとんボルチェンをわからせる金縛りが凄く欲しい。
だが、スペースはない。
相手にすると恐ろしいが自分で使うと運用の難しいポケモンの一匹。
ただし扱い方さえ間違えなければ、最低でも道連れで一匹持って行くので強いことに疑いはない。


ソーナンス


284-x-121-x-87-58
アンコール/みちづれ/カウンター/ミラーコート@オボンの実

少し配分を変更。
Sを最遅ガルドと同速まで確保して、Dを削った。
ガルド抜かれ調整は必ずしも良いことばかりじゃありませんよ、ということだ。

今回はゲンガーが滅んだ後のクッションとしての運用。
カウント待ちの相手が滅ぶまで道連れ連打でいい。
そうすると死にだしされた後続はうかつに殴れず補助技を選択しがちだ。
それをアンコして再びゲンガーで滅ぼす。
相手がわかってないと簡単に王手をかけられるが、まあ高レート相手には滅多に決まらない。


ヒードラン


167-x-126-182-126-141
オーバーヒート/ラスターカノン/悪の波動/寝言@拘り眼鏡

ゲンガーナンスの時点でこのポケモンを採用しない理由が見当たらなかった。
かつてバトレボで猛威を振るった伝説の組み合わせ。
それがゲンガードラナンス。
ヒードランは上記二匹が呼ぶ、ハッサム、ファイ野郎、ギルガルド等を追い払う最高の用心棒である。

眼鏡である以上必須のオバヒ。
一致サブウエポンのラスカ。
何かと通りのいい悪波(H振りアローを超高乱数二発で殺せるので羽で粘らせない)。
ラス枠に大地の力を採用するのが最近のトレンドらしいが、スカされやすい地面技を不一致で拘るのが強いと思えなかったので寝言にした。
パーティにほとんど催眠に抗うすべがないので、申し訳程度のごまかしとして。

メガヘラを重く見て今回は臆病CSでの運用にしたが、もう少しHに振ってもいいのかもしれない。


☆ポリゴン2


191-x-148-126-120-84
冷凍ビーム/イカサマ/電磁波/自己再生@進化の輝石 ※トレース

配分、技構成共にこちらのものをそっくりそのまま頂いた。

ゲンガーナンスの天敵であるサザンとガルドの両方を殺せる数少ないポケモンがこのポリゴン2である。
ちなみにお供のマリルリも相手がポンポコしたあとに力持ちをトレースしてイカサマすれば吹っ飛ばせるのは有名な話。
鉢巻きで馬鹿力打ってくるのマジやめて。
電磁波持ちは総じてナンスと相性がいいので(先制アンコ)パーティにとてもよくなじんでいるように思う。
一応、霊技をすかす役割も担う。
単体のスペックも高く、非の打ち所がない。


キノガッサ


135-182-101-x-80-134
キノコの胞子/マッハパンチ/タネマシンガン/岩石封じ@気合いの襷 ※テクニシャン

ゲンガーとナンスを右上左上に配置しておけば、相手の手持ちにバンギがいる場合はかなり高い確率で選出される(当社比)。
そら基軸の二匹に抜群取れて、追い打ちで逆にゲンガーキャッチして、ドランとも互角っぽい顔してるので出てくるのは必然と言えよう。
しかしその幻想をぶち殺すのが、このキノガッサ
うまくバンギと対面したときのアドのでかさについては今更説明するまでもないだろう。
マリルリに強い格闘というのも採用理由の一つ。


☆霊獣ランドロス


175-209-111-x-102-138
地震/岩雪崩/馬鹿力/蜻蛉返り@拘りスカーフ

保管枠。
個体は前回の使い回し。

ゲンガーがメガシンカした後、地面が一貫するのでそれをすかせて、かつボルチェン無効なのポケを模索していたところ、こいつと電気の方のおっさんと同タイプの無限野郎しかいなかった。
その中で一番ドランとバンギに強そうだったのが彼なので採用。
ネンドール? フライゴン? 知らない子ですねぇ

一応、威嚇からのトンボでナンスキャッチという芸当も出来る。
必然性はそれほど感じないが他に候補もいないし、とりあえず彼で問題はなさそうだ。


☆アトガキ

無理めな構築は多数あるも、脱出ギミックを捨てたことで選出の幅は広がったように思える。
ガッサやランドやポリ2は単体でもクソ強いので無理矢理ゲンガーナンスに頼らなくていいというのは大きな利点。
とは言え、既にキッスさんが完璧な構築を作っているので、改悪した感は否めない。
筆者自身この構築にまだ満足していないので、これからも探求していきたい。